HTPC: сердце "цифрового дома"
Евгений Патий
, #07/2005
Несколько лет назад устройство, называемое "домашний персональный компьютер", выполняло достаточно узкий круг задач - работа с офисными пакетами, игры и коммуникации. Прикладные приложения соответствовали тогдашнему уровню производительности, но среди всего многообразия ПО сегмент мультимедийных программ был представлен довольно слабо. И неудивительно, ведь такое применение подразумевает оперирование большими объемами потоковых данных, к чему еще не были готовы системы потребительского уровня.
В последние два-три года наблюдается впечатляющий рост производительности, причем разработчики микропроцессоров уделяют огромное внимание обработке потоковых данных, и вовсе не случайно. На определенном этапе стало ясно, что решение большого класса задач "в лоб" потребовало бы значительной вычислительной мощности, которую разумнее было бы применить в несколько ином направлении - для создания специализированных блоков, выполняющих необходимые операции гораздо эффективнее. Так появились расширения SSE и 3DNow! в различных вариантах.
Что же все-таки послужило толчком к созданию подобных расширений? В первую очередь, ресурсоемкие компьютерные игры, а также появление новых цифровых форматов хранения данных, требующих большой производительности для работы с ними на персональном компьютере.
Это, можно сказать, предыстория. На самом же деле за последнее время появилось довольно большое количество полезных и доступных технологий, которые позволили использовать ПК в несколько неожиданном направлении, неразрывно связанном с мультимедиа.
Чем сегодня стал персональный компьютер с точки зрения мультимедийности и что, собственно, подразумевать под мультимедийностью? Не так давно вполне четко выделился класс компьютеров, основной задачей которых является мультимедийность в чистом виде - речь идет о персональном компьютере для домашнего кинотеатра (Home Theater Personal Computer, HTPC).
Есть и другие определения, описывающие HTPC, например Entertainment PC - "ПК для развлечений".
Производители, продвигающие концепцию "цифрового дома", к примеру, Intel, позиционируют HTPC в качестве основного компонента всей домашней цифровой инфраструктуры.
По результатам маркетинговых исследований, американские потребители в 2001 году потратили $214 млрд на различные цифровые нововведения, их поддержку и ремонт. Эта сумма превышает затраты на одежду. В прошлом году 40 млн жителей Китая потратили на те же цели в среднем 800 евро каждый, а англичане - примерно по 2850 евро. Прогнозируется, что к 2007 году эта цифра для Великобритании будет составлять 3650 евро на человека.
На что расходуются подобные суммы? По заключению The Wall Street Journal, три излюбленных домашних занятия американцев таковы: просмотр телепрограмм, прослушивание музыки и использование персонального компьютера. В 2002 году американцы заплатили около $90 млрд за потребительскую электронику, а к концу 2003 года - уже $120 млрд.
Многие потребители цифровых технологий интенсивно используют широкополосный доступ к Интернету для обмена цифровыми изображениями, видео- и аудиороликами с друзьями и знакомыми, а также для прослушивания музыки в потоковом режиме и загрузки фильмов. Не меньшее число людей приобретает различные цифровые устройства и сервисы, например цифровые видеокамеры, музыкальные плееры, проигрыватели CD/DVD и прочее - налицо сдвиг интересов и предпочтений от аналоговых технологий к цифровым.
Огромный пользовательский интерес вызывает возможность создания, редактирования и размещения цифровых изображений, видео- и аудиоконтента при помощи персонального компьютера.
Основное преимущество цифровых технологий применительно к домашней обстановке - это возможность их взаимного подключения и использования, как раз то, что и подразумевает концепция "цифрового дома". Например, многие пользователи с симпатией относятся к идее просмотра цифровых фото- и видеоматериалов на ТВ-экране или к возможности прослушивания музыки на ПК с использованием качественной домашней звуковой системы, вне зависимости от того, насколько она удалена от компьютера.
Итак, потребители научились использовать компьютеры в сочетании с цифровыми плеерами, карманными компьютерами и т. п. для создания, редактирования и воспроизведения мультимедиаконтента. При этом линия, разделяющая компьютерные технологии и бытовую электронику, становится все более размытой.
Производители, имеющие дело с компьютерными технологиями, прикладывают огромные усилия, чтобы выйти на рынок потребительской электроники. Видно невооруженным глазом, насколько отличаются рынки компьютерной техники и, скажем, аудиоаппаратуры: на первом наблюдаются жесткая конкуренция и постоянное падение цен, на втором - полная идиллия и стабильность с четкими ценовыми рамками. Полноценный выход на рынок потребительской электроники для компьютерных производителей означает новые неограниченные возможности и сулит солидные прибыли, именно поэтому идея "цифрового дома" для них - качественный и количественный рывок вперед.
Для выхода на новые рынки требуются значительные финансовые вливания. Например, компания Intel располагает особым фондом - Intel Digital Home Fund, размеры которого составляют $200 млн, и из которого осенью прошлого года были проинвестированы пять компаний, занимающиеся разработками в этой отрасли: Cablematrix Inc. (разработка программного обеспечения для широкополосного доступа), Mediabolic Inc. (разработчик интегрированного ПО для устройств бытовой электроники) и компания Pure Networks Inc. (поставщик ПО и услуг для "цифровых домов"). Ранее фонд Intel Digital Home Fund инвестировал средства в компании Digital 5 Inc., Entropic Communications, Musicmatch Inc., Staccato Communications Inc., Trymedia Systems Inc., Wisair Ltd. и Zinio Systems Inc.
Эти вендоры, не знакомые широкой общественности, разрабатывают и выпускают технологии, которые будут задействованы в реальных продуктах самого разного уровня. Но все они будут соответствовать общей идеологии "цифрового дома".
Какие же компьютерные компоненты, по мнению производителей, входят в "цифровой дом"? Их, как минимум, четыре.